როდესაც ფოტო ხდება სწავლების ინსტრუმენტი: 2D-დან 3D-ში გარდაქმნის აღმოჩენა

By Natia on

‘იდეა მაქვს”, მითხრა მასწავლებელმა

მას სურდა ქართული გეოგრაფიის თემაზე სამაგიდო თამაშის შექმნა – მაგრამ არა რაღაც ჩვეულებრივი სამაგიდო თამაშის. თითოეული რეგიონი წარმოდგენილი უნდა ყოფილიყო თავის სიმბოლოთი: სვანეთისთვის სვანური კოშკები, უნიკალური მახასიათებლები ქვეყნის სხვადასხვა ნაწილისთვის. და თამაშის ფიგურები? ცნობილი ქართველი მწერლების სამგანზომილებიანი ფიგურები.

როდესაც საკუთარი ხედვა აღწერა, ვხედავდი როგორ იღებდა ეს იდეა ფორმას. ამბიციური და კრეატიული პროექტი იყო.

შეგვეძლო ამის განხორციელება?

ტექნიკა, რომელიც შეუძლებელს შესაძლებელს ხდის

ტრენინგის სესიების დროს მასწავლებლებს ვაჩვენებდი, რომ შესაძლებელია 2D გამოსახულების გარდაქმნა 3D მოდელებად. ექსპერიმენტებიც გვქონდა ჩატარებული ამ შესაძლებლობის დემონსტრირებისთვის: ატვირთავ ფოტოს, ელოდები ხელოვნურ ინტელექტს, რომ დაამუშაოს და უყურებ, თუ როგორ გარდაიქმნება ბრტყელი სურათი მოდელად, რომლის დაბეჭდვაც შეგიძლია.

თუმცა ეს მხოლოდ ზედაპირული შეხება იყო – კონცეპტის დასტურისთვის ტრენინგების დროს.

აღნიშნულ მასწავლებელს სურდა, რომ მთელი საგანმანათლებლო პროექტი შეექმნა ამ ტექნიკის გარშემო. ეს იქნებოდა პირველი მცდელობა, რომ ეს ტექნიკა გამოგვეყენებინა ღირებული მიზნისთვის: მოსწავლეების პროექტში, რომელიც გააერთიანებდა გეოგრაფიას, ლიტერატურას და ქართულ კულტურულ იდენტობას.

საქართველოს შენება, ნაწილ ნაწილ

მასწავლებელი მუშაობდა მის მოსწავლეებთან ერთად მტელი პროცესის განმალობაში. ერთად, ისინი ირჩევდნენ, რომელი რეგიონული სიმბოლო საქართველოს რომელ კუთხეს წარმოაჩენდეს. ერთად პოულობდნენ ქართველი ცნობილი მწერლების ფოტოებს და გარდაქმნიდნენ სამგანზომილებიან გამოსახულებად – ისტორიული ფიგურები ხდებოდნენ თავიანთი ქვეყნის შესახებ თამაშის ნაწილები.

მოსწავლეები არა მხოლოდ ეხმარებოდნენ, ისინი სრულად იყვნენ ჩართული ყველა გადაწყვეტილებაში. რომელი მწერლები უნდა ჩაერთოთ? როგორ უნდა გამოიყურებოდეს სიმბოლოები? ისინი ხედავდნენ, როგორ ჩნდებოდა პრინტერში ფიგურები ფენა-ფენა. ნელ-ნელა უკეთ სწავლობდნენ და აუმჯობესებდნენ შედეგებს.

ეს მათი პროექტი იყო, მათ მიერ წარმოდგენილი ქართული კულტურა და გეოგრაფია.

გამოფენა

როდესაც სამაგიდო თამაში წარადგინეს სკოლის პროექტების გამოფენაზე, აღსანიშნავი რამ მოხდა.

ბავშვები გროვდებოდნენ მის გარშემო. მასწავლებლები ჩერდებოდნენ, რათა ახლოდან შეესწავლათ. მშობლები ირებდნენ ტელეფონებს, რომ ფოტოები გადაეღოთ. ეს არ იყო ერთ-ერთი მორიგი სასკოლო პროექტი – ეს იყო რაღაც, რამაც ძალიან დიდი ყურადღება მიიქცია.

თამაში არ იყო მხოლოდ საგანმანათლებლო. ის ულამაზესი იყო, მნიშვნელოვანი იყო. ეს იყო ქართული გეოგრაფიის, ლიტერატურის, ისტორიის, კულტურის დღესასწაული, რომელიც ერთის მხრივ ინოვაციური იყო და მეორეს მხრივ ღრმა მნიშვნელობის.

რა შეიცვალა მოსწავლეებისთვის

ჩემზე რამაც იმოქმედა, არ იყო მხოლოდ ფინალური პროექტი, მიუხედავად იმისა, რომ საკმაოდ შთამბეჭდავი იყო.

ეს იყო თავად პროცესი, რომელმაც შეცვალა მოსწავლეთა ჩართულობა.

მოსწავლეები პასიურად კი არ იმახსოვრებდნენ რეგიონებს და წერდნენ მათ შესახებ რაიმე ტესტს. ისინი აქტიურად სწავლობდნენ და ფიზიკურად წარმოადგენდნენ საკუთარ ცოდნას. ისინი ზრუნავდნენ ნაბეჭდის ხარისხზე, რადგან ეს მათი პროექტი იყო. მათ სურდათ მეტი ესწავლათ თითოეული რეგიონის თუ მწერლის შესახებ, რათა საუკეთესოთ წარმოეჩინათ ეს თავიანთ სამაგიდო თამაშში.

სურათების გარდაქმნა და ბეჭდვა განუყოფელი იყო თავად სწავლისგან. გეოგრაფია და ლიტერატურა აღარ იყო აბსტრაქტული საგნები და გახდა რაღაც, რის დაჭერაც შეეძლოთ საკუთარი ხელით.

“შეგვიძლია?” ს მიღმა

ამ პროექტამდე, მასწავლებლები ხანდახან მომმართავდნენ ისეთი იდეებით, რომლებიც ზედმეტად სპეციფიკური, რთული ან უნიკალური იყო განსახორციელებლად. “მე მინდა რომ (სპეციფიკური რამ), მაგრამ დარწმუნებული ვარ ძალინ რთული გასაკეტებელი იქნება.

ქართულმა სამაგიდო თამაშმა შეცვალა სიტუაცია

მან დაამტკიცა, რომ დამწყები 3D მბეჭდავისთვისაც კი, მაშინაც კი, თუ ეს შენი პირველი მცდელობაა, შესაძლებელია ჭეშმარითად ღირებული რამის შექმნა. არ არის აუცილებელი, რომ 3D მოდელირების ექსპერტი იყო. არ გჭირდება კვირები, რომ შეისწავლო რთული პროგრამები.

შენ გჭირდება ნათელი ხედვა, კარგი ფოტოები და იმის ცოდნა, თუ რა ხელსაწყოები არსებობს წარმოსახვის რეალობად ქცევისთვის

ამ პროექტის შემდეგ, ჩემმა შვილმა აღმოაჩინა 2D დან 3D გამოსახულებაში გარდაქმნის შესაძლებლობა და პირველი რაც გააკეთე – დაბეჭდა ჩვენი ძახლი, პატარ ჩიხუახუა მერიდა. თუ ბავშვს მოაფიქრდა, “მე მინდა მქონდეს ჩემი ძაღლის სამგანზომილებიანი ფიგურა” და შეძლო იმავე შუა დღეს ამის განხორციელება, წარმოიდგინეთ რის შექმნა შეუძლიათ მოსწავლეებს, როცა საკუთარი ცოდნის წარმოდგენას სთხოვთ.

რას ნიშნავს ეს განათლებისთვის

სამაგიდო თამაში გახდა იმაზე მეტი, ვიდრე წარმატებული პროექტი. მან დაგვანახა, რომ შეკთხვა “შეგვიძლია ამის გაკეთება?” აღარ არსებობს.

ახლა შეკითხვა ასე ჟღერს: “რისი გაკეთება გვინდა?”

და უცებ, მასწავლებლებისთვის და მოსწავლეებისთვის პროცესი გახდა უფრო ამბიციური, კრეატიული და უფრო დაახლოებული ნამდვილ სწავლებასთან.

კომენტარის დატოვება

თქვენი ელფოსტის მისამართი გამოქვეყნებული არ იქნება. სავალდებულო ველების მონიშვნის ნიშანი *